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Brutalidad en los videojuegos
e Internet
- Los mensajes de la televisión,
el cine, el videojuego o el espacio web no hablan a nuestra inteligencia
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- En muchas ocasiones, los videojuegos o
espacios web en Internet reproducen los géneros narrativos
audiovisuales con gran éxito. El reconocimiento por parte
de los videojugadores o de los usuarios de la red de la historia
contada, en los nuevos soportes, les facilita comprender no solo
la dinámica técnica de la máquina sino lo
que la narración pide de ellos. La tecnología multimedia
introduce verdaderos lectores modelos que tienen que actuar frente
al texto interactivo, tal como el autor quiere o por el contrario,
son penalizados con la expulsión de la historia. Esto
solo es un efecto de los múltiples que produce una tecnología
capaz de involucrar más al espectador en su mundo virtual.
El imaginario recreado en los nuevos medios multimediáticos
podríamos asegurar que es el mismo, pero lo que ya no
es igual, es el modo de consumirlo. Las nuevas tecnologías
han desarrollado más la capacidad de inmersión
del espectador. Su acción consiste en eliminar el máximo
de marcadores que permita al usuario separar la ficción
de lo factual. Sin duda, ello también ha facilitado el
que nuevos contenidos violentos puedan ponerse en acción
más intensamente.
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Violencia
en la multimedia
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- Los mensajes de la televisión,
el cine, el videojuego o el espacio web no le hablan a nuestra
inteligencia. Los discursos violentos están elaborados
para ser percibidos además de ser entendidos. No van dirigidos
únicamente a nuestra mente, también alcanzan nuestro
cuerpo. El espectador no solo comprende la violencia, sino que
la siente. Los mensajes son catalizados en una transformación
motivada por cuerpos que al finalizar la reacción permanecen
inalterados. El consumo de la violencia es una reacción
que finalmente no altera el espectador. Así se explica
que este espectador pueda almorzar tranquilamente frente al televisor
visionando una guerra y sus horrores. Los medios de comunicación
desarrollan su labor en un proceso simultáneo que comprende
una actividad epistémica, en la cual el espectador conoce
mediante su capacidad cognitiva el alcance y la magnitud del
acto violento y una segunda actividad fenoménica o vivencial,
en la cual percibe y siente corporalmente el sufrimiento y el
dolor. El discurso de los medios no se limita a una muestra audiovisual
de la violencia, sino que pretende que el espectador también
la sufra o la experimente. Lo que cabe plantearse es si el reconocimiento
de la violencia en el medio es conocimiento de esa violencia.
Para ello es necesario la elaboración cuidadosa de la
narración de los acontecimientos. El simulacro fijará
un pacto fiduciario con el espectador (un pacto de fe) a través
del cual el destinatario va a creer lo que parece ser verdad.
Las imágenes han eliminado lo real y su propio modelo.
La cultura occidental ha apostado por un signo que remite al
sentido profundo de las cosas; también el signo se ha
podido cambiar por el sentido y cualquier cosa ha actuado de
garantía de este signo. La violencia mediática
ya no corresponde al orden de la apariencia, sino al de la simulación.
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- La noción de proximidad
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- Para que el signo pueda reemplazar al
objeto real debe existir una proximidad espacial virtual. El
espectador debe ser transportado al escenario de la violencia.
Para ello, el medio utilizará varios recursos retóricos
y en la construcción del relato tendrá en cuenta
los múltiples códigos visuales que pertenecen a
la propia pragmática del lenguaje. Emerge la noción
de proximidad en el discurso mediático actual como un
factor relevante en la exposición de la violencia. La
proximidad espacial debe contemplarse unida también a
la proximidad temporal, que siempre tendrá como objetivo
final ofrecer un tiempo real (la emisión en directo)
y escasamente virtual. El tiempo será escasamente virtual
cuando son empleadas las repeticiones de fragmentos de la emisión
en directo sobre la propia emisión en directo. Un ejemplo
lo tenemos en el ataque terrorista a las Torres Gemelas de los
Estados Unidos, en el que las cadenas de televisión, para
producir el efecto de tiempo real, no cesaban de emitir una y
otra vez fragmentos con los impactos de los aviones secuestrados
sobre las Torres. Esa proximidad virtual creará en el
espectador la sensación de inseguridad y de inestabilidad
("el espectador huele la muerte").
Pero lo importante es la proximidad a la muerte que el medio
crea en el espectador; es importante para la presentación
mediática de la violencia. Ahora, ello explica parte del
éxito de las nuevas tecnologías en la simulación
de entornos virtuales. La realidad virtual da lugar al fenómeno
de la telepresencia.
La telepresencia es un concepto que introduce una nueva teoría
para entender los mensajes mediáticos. El discurso violento
penetra en un lugar inestable, móvil y metamorfo e introduce
mensajes que circulan, pierden su sentido, nacen otros de ellos,
pierden los códigos o simplemente se encuentran varios
en un mismo momento, sin poder apreciar diferencias en ellos.
Para ilustrar el fenómeno de la telepresencia mencionaremos
el ejemplo de la empresa Entertainment Network, un portal de
pornografía de Internet que pidió permiso para
difundir las imágenes de la ejecución de Timothy
McVeigh, responsable de una matanza en Ocklahoma en 1995.
La telepresencia otorga inmunidad frente al peligro del enfrentamiento
directo. Los conflictos pueden organizarse lejos del peligro
de que nuestra intimidad, nuestra privacidad espiritual sea dañada.
Los nuevos medios mutimediáticos permiten reconciliar
nuestro yo ético, evitando la acusación del mal
desde las conciencias de los Otros, ya que la nuestra propia
no la reconoce. Así trabajan los chats de los grupos neonazis,
de los cabezas rapadas, de los supremacistas blancos en la red
Internet. Han creado una red en la que el odio racial no es pecado,
porque la comunidad está constituida de individuos que
no reconocen el mal en sus propias acciones y sus foros se convierten
en verdaderos escondites virtuales, desde los que rechazan la
intervención del Otro distinto a ellos por miedo al contagio.
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- La noción de interacción
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- La interacción virtual es una interrelación
aséptica y quirúrgica. La violencia del cine y
la televisión es una violencia de imágenes cuyo
contacto es muy limitado (sólo a la percepción
visual). La nueva economía de la violencia transgrede
la exhibición del imaginario tenebroso en una búsqueda
de más efecto de verdad. El videojuego utiliza infraestructura
tecnológica que permite la inmersión completa del
usuario y al mismo tiempo produce nuevos objetos culturales.Existe
un ejemplo ilustrador en el MUD o chat dedicado a los juegos
de rol.
Reflexionando sobre este ejemplo, inducimos que es la interacción
de la comunicación multimedia la responsable del efecto
borrador de los límites entre el imaginario y el mundo
real. En la interacción conversacional se ha generado
el mundo virtual en el cual viven los internautas de modo real.
Los significados que circulan en el MUD no tienen capacidad de
traspasar el mundo virtual en el que fueron creados. Está
claro que existe una contradicción interpretativa por
parte de los sujetos de la comunicación. Pero lo que no
cabe duda es que la realidad social es reconstruida por el medio
mutimediático e incluye la violencia. Para ello, los modelos
narrativos de los medios mutimediáticos necesitan de imperfección.
Pero lo mismo que el mundo real, esta imperfección puede
llegar a ser tan extrema, en el mundo virtual, que sorprende
y afecta, como si el acontecimiento fuese real. De este modo,
la violencia actúa en ocasiones como recurso narrativo
que otorga realidad a lo contado o a lo sucedido. No obstante,
lo normal es que la violencia en los medios venga acompañada
del efecto de fabulación del mundo amortiguando el conflicto.
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- La noción de identidad
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- Como observa Zickmund, Internet ha transformado
la relación natural de la comunidad y la identidad con
nosotros. En orden a otros grupos, el nuevo medio ha afectado
la cohesión de las organizaciones extremistas. Individuos
que propagan ideologías nazis han operado tradicionalmente
con recursos limitados a su estructura organizativa. Pero debido
a la emergencia del correo electrónico y a la www, los
extremistas están ahora descubriendo el significado de
difundir sus mensajes a través de los limitados confines
de sus alianzas pre-establecidas.
La literatura extremista funciona como la articulación
discursiva de una comunidad; y expresa la conciencia histórica
y la identificación cultural.
El imaginario violento de los grupos xenófobos, racistas
y extremistas, sus doctrinas criminales que no tenían
cabida en los medios de comunicación tradicional, pueden
propagarse ahora en la libertad de la red Internet. La Red ha
permitido la difusión de mensajes residuales que ningún
medio incorporaría por vergüenza a su contenido amoral.
El odio racista a lo afroamericano, a lo homosexual o lésbico,
a lo judío y a lo hispano construye un imaginario tenebroso
alrededor del Otro.
Estos contenidos son debatidos, mediante la interacción
anteriormente comentada, en las cibercomunidades radicales o
newsgroups. Los miembros de estas asociaciones suelen emplear
símbolos tomados de la II Guerra Mundial, más concretamente
del Tercer Reich o también íconos de dictaduras
políticas, de violencia y muerte, como es el caso de la
página web: "Indepedent White Racist Homepage".
Esta cibercultura refleja, en general, una fijación por
la estética de la guerra.
La agresividad violenta es notoria en múltiples videojuegos
(algunos son videogames on line o videojuegos a través
de Internet) donde el objetivo es la eliminación de lo
Otro que toma distintas formas con distintos fines. En Doom,
es un grupo de alienígenas que invaden nuestra base lunar.
Debemos eliminarlos y para ello contamos con distintas armas.
La más espectacular es una motosierra que permite al usuario
destrozar al alienígena salpicando toda la pantalla de
sangre, acompañado de guturales gritos de dolor y sufrimiento.
Los estereotipos y roles sociales respaldan la marginación
de sectores sociales. Por ejemplo, videojuegos que reproducen
viejos esquemas sexistas. En The Prince of Persia, un príncipe
rescata a una indefensa y torpe princesa que tiene enamorado
al príncipe y a un traidor servidor del sultán
por su belleza (nunca por su inteligencia). Los juegos deportivos
(que simulan deportes) no refieren la sana competición,
sino la salvaje y violenta competitividad, también muy
presente en los espectadores de fútbol por televisión.
Estos usuarios, como estos espectadores, casi nunca ven en el
espectáculo mediático un estímulo para la
práctica del deporte, pero sí una razón
para una discusión que en ocasiones alcanza el fanatismo,
o la disgregación en tribus urbanas con sus objetos simbólicos
de identificación (escudos, himnos, saludos, espacios
reservados de reunión o peñas) que en múltiples
ocasiones protagonizan enfrentamientos violentos entre ellos.
Resumiendo las consecuencias sociales e individuales de los contenidos
violentos de los videojuegos obtendremos:
La violencia es trivializada en la narración, pierde importancia
y se convierte en el único medio efectivo para competir
o para alcanzar objetivos;
Ningún videojuego ofrece posibilidades de diálogo
o posturas de tolerancia en los conflictos. Un ejemplo es Simcity.
Se trata de un simulador de una ciudad en la que el jugador actúa
de alcalde. Para bajar las tasas de criminalidad en la ciudad,
el videojuego ofrece la posibilidad de construir comisarías
de policía; algo que no puede lograrse con otra acción
menos represora como la construcción de más escuelas.
Otros contenidos violentos no físicos pero con la misma
eficacia son: la violencia verbal, el consumismo, los modelos
sexistas y un concepto inhumano de la competitividad. Para los
niños, los contenidos violentos introducidos son aquellos
que afectan a su círculo cercano (familia, casa, juguetes,
etc).
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- La noción de modelo
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- Un análisis profundo de estos fenómenos
muestra que el proceso es descrito a través de la objetualización
del sujeto. El sujeto es el objeto de deseo y la fuerza, que
hace al objeto deseable, es destructiva y violenta. El propio
sujeto es el objeto de la destrucción. De este modo, los
medios ofrecen tres posibilidades al usuario o al espectador:
la criminalidad mediática, el sacrifico mediático
y el suicidio mediático. Ahora la pregunta que deberíamos
responder, es ¿cómo lo hace posible?
En parte, ya hemos ido respondiendo a esta cuestión, pero
insistiremos más, aunque sólo lo estipularemos
en términos generales, debido a la extensión de
la cuestión. La creación mediática de espacios
virtuales requiere del proceso de modelización. En este
sentido, la tecnología media hacia modelos mentales, pero
todavía no es capaz de construir modelos que actúen
como réplicas perfectas de mentes.La modelización
es un proceso que se despliega en dos direcciones. Por un lado,
debe reproducir todos los estímulos perceptivos que constituyen
el fenómeno, el acontecimiento o el objeto para elaborar
un modelo sensible y por otro lado, necesita conocer las propiedades
específicas e internas del fenómeno, acontecimiento
o el objeto con el fin de elaborar un modelo epistémico.
Es decir, la modelización facilita la observación
y el conocimiento del fenómeno, acontecimiento u objeto.
La modelización de la violencia mediática no es
distinta de otros casos. La violencia es representación
(modelo perceptivo) y es emoción (modelo cognitivo). La
emoción o los sentimientos son vías del conocimiento
como han demostrado los estudios de Picard.
En la producción, la violencia alcanza el modelo ideal
en la réplica perfecta del comportamiento asesino y agresivo
del sujeto. El modelo debe reunir actitudes, tendencias y comportamientos
sociales e individuales. En la circulación, el flujo crea
un universo artificial en el que el sujeto muestra los auténticos
valores axiológicos y culturales. El efecto del flujo
solo puede darse en un contexto determinado cultural, social
y político. El sujeto estable es capaz entonces de plantearse
su relación con el mundo a través de la sustitución.
En ese momento, la representación alcanza un status superior
a la presencia de un referente, en una sociedad donde su universo
simbólico es vivido intensamente.
En el consumo, el problema no es el significante, ni siquiera
discursivo sino perceptivo. La simbolización y la representación
exigen una exterioridad con la que confrontar una y otra vez.
En el caso del imaginario numérico esto está muy
claro, pues prescinde totalmente de esa exterioridad. En los
medios, la realidad tiene que parecerse al significante del discurso,
y no al revés. Es lo que llamaríamos la perversión
de la imagen: la omisión clara de una distinción
ontológica (esencia/apariencia, forma/sustancia, original/copia,
modelo/reflejo). El simulacro ya no es original, ni copia. El
simulacro es otra cosa que ha adquirido categoría de real.
- Violencia, réplica del mundo real
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- La violencia multimediática es
un modelo o una réplica del mundo real. No vivimos una
era de simulacros, vivimos una era de modelos a través
de los cuales conocemos y tememos la realidad. Proyectamos a
través de las tecnologías de la comunicación
nuestras experiencias vitales. Sus efectos más inmediatos
sobre la propia experiencia humana son:
la sustitución del mundo real por la ficción o
el simulacro;
el signo que no aparece en ausencia del objeto, sino que lo reemplaza
como objeto;
lo imaginario experimenta una cosificación: forma/sustancia.
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